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美國電競愛好人群年齡調(diào)查報(bào)告

時(shí)間:2020-10-27 10:45:06 調(diào)查報(bào)告 我要投稿

美國電競愛好人群年齡調(diào)查報(bào)告

  近日,尼爾森最新調(diào)查報(bào)告發(fā)布,數(shù)據(jù)顯示,在美國13歲以上的年輕人中,有14%都是職業(yè)游戲愛好者,電競粉絲中77%為男性,61%年齡在18-34歲之間。值得一提的是,暴雪《守望先鋒》粉絲群更年輕,68%的玩家都在34歲以下。

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  該公司還表示,職業(yè)游戲粉絲們的參與度也非常高,平均而言,電競粉絲每周投入4小時(shí)時(shí)間觀看電競比賽,71%的電競愛好者通過在線觀看,40%的人則通過電視觀看,還有23%的粉絲直接買票參加這些賽事。

  為此,尼爾森還針對(duì)電競活動(dòng)的廣告以及贊助在美國人群眾的接受度進(jìn)行了調(diào)研,整體來看,結(jié)果是樂觀的。該調(diào)查僅對(duì)同時(shí)觀看傳統(tǒng)體育賽事和電競賽事的用戶進(jìn)行,和傳統(tǒng)體育競技相比,他們對(duì)電競的品牌意識(shí)高12%,品牌忠誠度高8%,消費(fèi)意向多了7%。

  那么,電競是否可以提供比傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)贊助更好的ROI呢?該公司游戲部門總監(jiān)Nicole Pike說,“這方面的潛力肯定是有的,不過這要根據(jù)品牌、植入程度以及電競參與度等方面的因素來看。大多數(shù)情況下,我們尼爾森認(rèn)為電競活動(dòng)可以比其他體育賽事帶來更好的漸進(jìn)效果。所以另一方面,電競的`效果和價(jià)值還取決于一個(gè)品牌在此之前打造的消費(fèi)者口碑”。

  實(shí)際上,傳統(tǒng)體育行業(yè)的公司已經(jīng)越來越多的參與到電競中來,比如美國費(fèi)城76人收購Dignitas和Apex Gaming兩家電子競技戰(zhàn)隊(duì),將二者合并為Dignitas戰(zhàn)隊(duì);Team Liquid將多數(shù)股權(quán)出售給由前NBA巨星魔術(shù)師約翰遜、金州勇士隊(duì)老板Peter Guber和華盛頓奇才隊(duì)老板Ted Leonsis等人共同持股的aXiomatic eSpoRTS。

  他說,“最為重要的是,電競粉絲們尋求的是真實(shí)的、連貫的而且能夠具備品牌附加值的互動(dòng)體驗(yàn)。如果一個(gè)品牌能夠?qū)崿F(xiàn)以上三個(gè)需求,那么它們?cè)陔姼偦顒?dòng)當(dāng)中的ROI會(huì)比傳統(tǒng)體育更高”。

  據(jù)此前數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的報(bào)告顯示,美國21歲至35歲的年輕男性觀看電子競技的人數(shù)超過棒球或者冰球,后兩類球迷的比例均為22%。到2019年,電子競技產(chǎn)業(yè)的收入將達(dá)11億美元,這對(duì)于投資者、傳統(tǒng)體育團(tuán)體和球隊(duì)老板甚至更多資本界的公司都具有很大的吸引力。

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